Risposta interrogazione al Parlamento Europeo- Sviluppo di valute virtuali utilizzate nei videogiochi

Interrogazione con richiesta di risposta scritta E-004963/2025 alla Commissione

Catherine Griset (PfE)

Le valute virtuali utilizzate nei videogiochi, come i Robux del gioco Roblox, vengono usate per acquistare oggetti, potenziamenti per gli avatar o altre funzionalità all’interno dei giochi stessi.

Tuttavia, le valute possono anche essere acquistate con denaro reale e utilizzate nel gioco in questione, oppure su altri siti e in altri giochi.

Queste valute implicano quindi la manipolazione fraudolenta dei minori, ma rappresentano anche un onere finanziario per i genitori.

Per questo motivo, negli Stati Uniti sono state presentate denunce contro le società che gestiscono i giochi. Le denunce si concentrano principalmente sulla mancanza di misure adeguate per la tutela dei minori.

Nell’UE, tuttavia, le critiche si concentrano sulle carenze del Digital Services Act, che potrebbe, se necessario, essere integrato da una legge sull’equità digitale.

  • 1.Anziché affidarsi a una possibile autoregolamentazione del settore o a ulteriori regolamentazioni europee, perché non vietare – all’interno del nostro mercato interno – queste valute virtuali utilizzate nei videogiochi, pericolose e che creano dipendenza per i minori?
  • 2.Inoltre, queste valute non consentono forse alle aziende di paesi terzi di ottenere un vantaggio sleale rispetto ai loro concorrenti europei?
Ultimo aggiornamento: 5 gennaio 2026

Risposta del 17 marzo 2026

La tutela dei minori è una priorità fondamentale per la Commissione. Le sue Linee guida sulla tutela dei minori online ai sensi della Legge sui servizi digitali (DSA) [1] sono chiare: i fornitori di piattaforme online devono garantire che i bambini non siano esposti a tecniche che possano ridurre la trasparenza delle transazioni economiche e che possano indurre in errore i minori. In tale contesto, le Linee guida citano come esempio alcune valute virtuali [2] . Inoltre, l’articolo 25 della DSA vieta l’uso di interfacce che ingannano o manipolano i destinatari [3] .

Sebbene non tutti i videogiochi rientrino nella definizione di piattaforme online ai sensi del DSA [4] , esistono altri strumenti giuridici per proteggere i minori online, come l’acquis sulla protezione dei consumatori o sulla protezione dei dati [5] .

I fornitori di videogiochi devono rispettare il quadro giuridico vigente qualora utilizzino valute virtuali. La Commissione è in costante contatto con gli altri organismi di regolamentazione per verificare l’attuazione delle norme vigenti.

La Commissione ritiene inoltre che le misure regolamentari debbano essere integrate, ad esempio attraverso attività di sensibilizzazione per aiutare i minori a raggiungere una migliore alfabetizzazione digitale. A questo proposito, la Commissione ha adottato una strategia europea per un Internet migliore per i bambini (BIK+) [6] .

Le valute virtuali, diffuse nei videogiochi, sono utilizzate in egual misura da aziende dell’UE e non UE, a dimostrazione della natura globale di questo mercato. Nell’ambito della preparazione del prossimo Digital Fairness Act, la Commissione sta valutando come affrontare le problematiche presenti nei prodotti digitali come i social media, i videogiochi e il commercio elettronico, in particolare per quanto riguarda il loro impatto sui minori.

  • [1]  Regolamento (UE) 2022/2065.
  • [2]  Vedere Linee guida sulle misure per garantire un elevato livello di privacy, sicurezza e protezione dei minori online, conformemente all’articolo 28, paragrafo 4, del regolamento (UE) 2022/2065, (C/2025/5519), paragrafo 69.
  • [3]  A tale riguardo, il DSA integra la direttiva 2005/29/CE o il regolamento (UE) 2016/679.
  • [4]  L’articolo 3(i) del regolamento (UE) 2022/2065 stabilisce che un servizio di hosting è, in generale, una piattaforma online se memorizza e diffonde informazioni al pubblico su richiesta di un destinatario del servizio.
  • [5]  Vedere i principi chiave della rete di cooperazione per la tutela dei consumatori sulle valute virtuali nei giochi, https://commission.europa.eu/document/8af13e88-6540-436c-b137-9853e7fe866a_en.
  • [6]  Si veda in particolare, per quanto riguarda i videogiochi, l’iniziativa AdWiseOnline 2025: https://better-Internet-for-kids.europa.eu/en/adwiseonline.
Ultimo aggiornamento: 17 marzo 2026

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